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“非”跃古今,智创未来——探索开发沉浸交互式App:“飞遗”

申报人:栾吉宁 申报日期:2022-04-03

基本情况

2022
“非”跃古今,智创未来——探索开发沉浸交互式App:“飞遗” 学生申报
创新训练项目
工学
计算机类
学生自主选题
一年期
在明确传播非物质文化遗产需求及现状基础上,本项目以“创新为王,技术辅助,增强交互体验”为指针,拟借助APIcloud、Figma等平台使用vue.js框架和VR等技术开发一款Android & iOS原生App”飞遗“,诣通过为其注入个人虚拟人物、短视频创作与分享、多平台合作、AR与VR技术等多种元素,赋予App新的生命与使命,打造一款具有里程碑意义的新型沉浸式非遗类手机 App。

1. 大一第一学期参加学院组织的趣味编程大赛,获得三等奖。

2. 独立开发基于c语言的图书管理系统。

3. 独立开发基于Java的多人聊天室系统。

4. 高三参加数学创新大赛,获得一等奖。

5. 借助figma平台设计UI界面并投入实际使用

6. 借助python开发复现过《马里奥》、《糖豆人》、《贪吃蛇》等单机主机游戏。

7. 高二到高三期间参加学校组织的c++编程竞赛培训社团。

8. 独立为家乡开发介绍网页。

王彬老师:

一、课题

1.无源辅助802.1x的井下定位与通信系统的研究和开发(2015ZH062),烟台市科技发展计划项目,2015.06-2017.06, 1/5

2.创新创业实践,校级混合式教学改革立项课程,2017.12-2019.12, 1/9

3.校企联合创新孵化基地,(201602011036),教育部产学合作协同育人项目,2016.12-2018.01,教研,1/4

4.基于混合式课程的高校创新型人才培养体系研究与实践,(201801065007),教育部产学合作协同育人项目 ,2018.08-2019.12,教研,1/5

5.新工科校园众创空间创新人才培养基地,(201801284008),教育部产学合作协同育人项目, 2018.08 -2019.12,教研,1/5

6.“以建设国家级一流本科专业为契机,打造地方院校计算机类人才培养实践基地研究与实践”,教育部产学合作协同育人项目,2020.12-2022.06,1/4

7.基于IPv6和WSN的实验室安全主动预警平台研究与开发,赛尔网络下一代互联网技术创新项目,2017.12-2019.12

8.基于DNN和rVSM的软件缺陷静态定位模型研究,2018年山东省高等学校科技计划,2018.06-2020.06

9.基于6LoWPAN的渔业水环境检测信息监控平台研究与开发,赛尔网络下一代互联网技术创新项目,2018.12-2020.12

 

二、获奖

1.新工科背景下计算机类专业系统能力培养模式的研究与实践,山东省省级教学成果奖,一等奖,2018,5/10

2.2013年全国大学生电子设计竞赛国家一等奖;

3.2013年全国大学生电子设计竞赛国家二等奖;

4.2013年全国大学生电子设计竞赛山东省优秀指导教师;

5.2004年山东省高等学校实验教学与实验技术成果三等奖;

6.2009年中国煤炭工业科学技术奖三等奖;

7.2010年中国煤炭工业科学技术奖三等奖;

8.2010年山东省科学技术进步奖贰等奖;

9.智能猫眼,创青春省赛,银奖2016

10.简易电子秤,全国大学生电子设计大赛,省级,一等奖,2016

11.自适应滤波器,全国大学生电子设计大赛,省赛,一等奖,2017

12.可见光室内定位装置,全国大学生电子设计大赛省赛,一等奖,2017

13.基于IPv6的家庭安防系统,2018C4网络技术挑战赛,三等奖 2018

14.基于Type-C的便携仪甲醛测试仪,2018iCAN省赛,二等奖,2018

15.第七届山东省大学生科技创新大赛,二等奖1项,三等奖1项,银牌指导教师

 

三、专利

ZL 2017 2 0905877.4

ZL 2017 2 08788356.4

ZL 2016 2 0321269.4

ZL 2016 2 0320581.1

ZL 2019 2 1652254.6

张斌老师:

1.论文:

[1] Zhang B , Sun L , Song Y , et al. DeepFireNet: A real-time video fire detection method based on multi-feature fusion[J]. Mathematical Biosciences and Engineering, 2020, 17(6):7804-7818.

[2] Zhang, Wu, Song, et al. A Novel Fast Parallel Batch Scheduling Algorithm for Solving the Independent Job Problem[J]. Applied Sciences, 2020, 10(2):460.

[3] Song Y , Wu D , Deng W , XZ Gao,T Li,B Zhang,Y Li. MPPCEDE: Multi-population parallel co-evolutionary differential evolution for parameter optimization[J]. Energy Conversion and Management, 228.

[4] 张斌, 宋英杰. 基于iBeacon的室内路径引导系统研究[J]. 软件工程师, 2016, 19(7):43-45.

[5] 张斌, 韩程远. 智能家居中用户位置定位算法研究[J]. 计算机与数字工程, 2016, 44(8):1439-1442.

[6] Song Y, Zhang B, Mao Y. An Approach to Detect Conflicts for Collaborative Evolution of Medicine Ontogoly[J]. International Journal of Control & Automation, 2015, 8.

2.已授权专利:

1)一种设备辅助检修方法和系统.发明专利. CN201610608814.2. 2019.08.02.

2)语音查询方法,装置和电子设备.发明专利.CN201811440115.7. 2019.03.29.

3)一种车辆防盗设备.实用新型. 201620320355.3. 2016-07-15.

4)一种车辆导航设备.实用新型. 201620320394.3. 2016-07-25.

5)一种航拍校准装置和航拍飞行器.实用新型. 201620319234.7. 2016.11.23.

3.课题:

1) 主持“产学研协同创新背景下我省高校双创人才培养模式与评价体系研究”.山东省软科学项目,2018RKB01085。

2)主持“基于DNN和rVSM的软件缺陷静态定位模型研究”.山东省高校科技计划项目,J18KA385。

3)主持“移动互联技术与开发教学内容和课程体系改革”.教育部产学合作协同育人项目. 201602005012.

4)主持“山商实验管理中心信息化管理平台研究”.山东工商学院.11688201615.

5)参与“智慧城市建设中的基于大数据和深度学习的楼宇火灾预警及逃生引导关键技术研究”.烟台市科技计划重点研发. 2020YT06000970.

6)参与“基于物联网技术的渔业水环境监控预警平台研究”.烟台市科技计划项目. 2013ZH347.

7)参与“无源辅助802.1x的井下定位与通信系统的研究和开发”.烟台市科技计划项目. 2015ZH062.

8)参与“基于IPv6和WSN的实验室安全主动预警平台研究与开发”.赛尔网络下一代互联网技术创新项目.

4.指导竞赛经历

指导学生累计申报、获批并结项大学生国家创新创业训练计划项目20余项;指导学生参加“挑战杯”山东省特等奖1项,国家三等奖1项;指导学生参加第二届全国财经类高校创新创业大赛国家二等奖1项,优秀奖1项;指导学生参加创青春全国大学生创业大赛省铜奖1项;指导学生参加TI杯全国大学生电子设计大赛获得省一等奖5项,二等奖7项,三等奖6项;指导学生参加第二届中国“互联网+”大学生创新创业大赛山东省金奖1项,铜奖2项。

   该项目真实可行具有较强的实用性和对现代社会的适应性,其项目组本身作为年轻群体,根据自身的实际情况,贴合实际进行调查研究,并通过调查问卷的形式获得资料,作品真实性高。有利于促进当代年轻群体了解中国非遗文化,其技术难度并不是很高,因此具有较强的可操作性该项目拟对传播中国非物质文化遗产做出创新,能够很好解决当下社会问题,项目合理分工完善财务分配合理支持并同意推荐本课题作为大学生创新训练项目立项。

国家级

项目成员

序号 学生 所属学院 专业 年级 项目中的分工 成员类型
栾吉宁 计算机科学与技术学院(人工智能学院) 软件工程 2021 项目经理、负责人
王昕 计算机科学与技术学院(人工智能学院) 软件工程(校企) 2021 Android及ios程序开发人员、组员
孙雍凯 计算机科学与技术学院(人工智能学院) 软件工程 2021 后台及数据库设计人员、组员
潘青晨 计算机科学与技术学院(人工智能学院) 数字媒体技术(校企) 2021 人物设计与3D特效处理、组员
代昀钊 计算机科学与技术学院(人工智能学院) 软件工程(校企) 2021 UI设计师、组员

指导教师

序号 教师姓名 所属学院 是否企业导师 教师类型
张斌 计算机科学与技术学院(人工智能学院)
李大社 计算机科学与技术学院(人工智能学院)

立项依据

 2.2.1 我国非物质文化遗产的消失与消亡

非物质文化遗产作为优秀的传统文化需要我们共同保护和传承,而中国是拥有非物质文化遗产数量最多的国家。但是,我国非物质文化遗产正面临着严峻的消失与濒临消亡的威胁。见诸于各大报纸、网络等相关新闻报道,本项目组发现,我国各种类非物质文化遗产普遍遭遇消失、消亡的危机,许多非物质文化遗产还未未留下任何影像、档案资料就已消失、消亡,其文化谱系就此断裂,这不仅使得我国文化多样性安全面临着严峻挑战,更使得我们在文化意义上逐渐失去了民族文化身份认同的依据。

以传统戏剧为如,中国艺术研究院提供的数据显示,20世纪50年代末60年代初,全国当时有367个戏曲剧种,但时至今日,仍在演出的剧种仅为267个,其中不少属“天下第一团”。也就是说,半个世纪以来,我国各类剧种消立了100种。其中,山西省20世纪80年代有地方剧种52个,现如今除了四大梆子以外,仅存剧种28个,而原有的青阳腔、目连戏、赛戏、平陆花鼓戏、芮城拉乎戏、弦子腔等极具地方特色的小剧种已成为戏曲史料,有的甚至没有留下任何录音录像材料。

除此之外,对于我国其他非遗文化的保护也存在例如少数民族语言的消亡、非物质文化遗产有关实物或资料流失境外和非遗文化的变异等诸多问题。

2.2.2 当今大众对非遗的文化需求

本项目组通过查找在线问卷的方式进行调研,试图了解大众对非物质文化遗产的认知状况,从而总结受众对非遗文化的需求情况(问卷内容参照附录1),受众年龄集中于18至30岁之间,占总体的72.44%,男女比例平均,女性占53.21%。详细分析如图 2-1。

                图2-1 用户调研结果与总结

小组成员将调研结果进行交叉比对后,发现大众对于非遗的了解意愿相对强烈,但由于对非遗宣传形式单一,内容零散等现状,大众对非遗的了解程度相对较低,对非遗可持续性的文化部分更是认知不足。这使得本项目组希望开辟出一套适合于现代社会传播方式的新型非遗交流方法,以此加强大众对非遗文化的关注与了解。

 2.2.3 非遗类App现状分析

经过研究比对,本项目组最终选择使用App为载体,以更具创新的手段传播非遗文化。同时发现,在非遗内容数字化转型时,很多非遗App的设计者在起初定位时习惯性地将非物质文化遗产置于高高在上的地位。同时,缺乏对目标受众了解,忽视用户需求,缺乏准确定位,很少站在用户角度对关乎用户体验的诸多方面进行综合考虑。

目前非遗类App、数字平台等虽具有一定数量,可是大多是针对特定一项或特定地区非遗的数字化展示,部分结合产品交易,主要表现为内容输出和非遗元素的视觉呈现。由此可见,非遗App领域现今基本局限于科普宣传,尚未形成思想意识的互动性,同时也呈现出信息单向输出、缺乏与用户的情感共鸣、用户体验不完整、用户黏性不足等问题,忽视了人在非遗传播中的主导作用。

本项目组认为,一个有生命力的App必须是拥有大量的刚需用户的App,虽然非物质文化遗产类的App相对社交类、游戏类等App较为小众,但不能作为忽视用户需求的理由。对于用户来说,用户与App之间缺乏情感连接,这会直接导致用户不愿下载和使用。所以,只有用户潜意识地认同其能够满足自我需求,甚至超出期望,才会有长期使用的兴趣,才会成为App真正的用户,非遗类App的存在才会有意义。

2.2.4 非遗类App用户使用体验调研分析

非遗类App作为信息传播平台,涉及多个文化产业领域,其中包括非遗保护性项目、博物馆、旅游、艺术设计、影视、动漫等。本项目组前期调研发现,目前各大应用商店可供下载使用App应用,例如:“宿方”、“美非遗”、“二十四节气”、“通州非遗AR”、“非遗大百科”、“有匠”等,其大部分仍处在前期发展阶段,同时还存在用户需求满足不全面、用户黏性不强、下载量低等各方面的问题。经本项目组研究讨论认为,非遗类App在用户体验上存在的不足具体有以下三方面。

第一,内容延伸不足,信息更新缓慢。目前,市场上的非遗类App主要包含遗产名录、相关非遗的制作流程、非遗线上学习、非遗发展的新闻动态、文创衍生品交易平台,非遗传承人简介等板块,呈现出种类较为齐全,但细分内容表现出单薄的现象。App内容仅关于非物质文化遗产的科普、法规、内容等,对于用户真正想要了解的细节内容或延伸内容却屈指可数。无人打理、久不更新则是另一影响用户体验的因素,许多非遗App内容处于停更的状态,缺乏新旧信息的更迭,必然导致用户的不断流失。

第二,界面设计单一,呈现方式固化。非遗类App的视觉表现往往更加注重主界面的设计,对于二级及以下界面的设计则较少关注,导致一级及以下界面设计单调、枯燥,与主界面形成极大对比。选择采用非遗元素对非遗App的图标进行设计,是很多非遗App在设计过程中采用的常规方式,在应用过程中表现出为使用非遗元素而设计的倾向,大量的非遗元素堆砌,没有很好的贴合用户人群审美,容易造成审美疲芳。文宇内容结合图片是很多非遗类App选择的呈现方式,对于类似“抖音”,“快手”等短视频App所选择的快节奏、短视频的主流呈现方式并未采用。知识性内容的全貌也并未形成简单至复杂的递进,对于用户的不同文化层次也并未考虑。

 第三,缺乏交互性。大多非遗类App仅仅是把知识性非遗内容以“图书”的固化形式平移到App中,呈现出非遗内容由App向用户的单向输出,缺乏非遗文化与人之间、人与人之间的交互,是类似“电子书”式的App,缺少全方位、多角度、深层次的思维意识。很多非遗App都具备更多”的下拉选项,但并不具备本该向用户提供的拓展功能,不能满足用户使用的自由,是服务缺陷的App。

基于总体以上四点,为顺应“十四五”非物质文化遗产保护规划,响应国家“守正创新”的政策的号召,同时为了增强自身能力,丰富专业知识。本项目组拟定开发“飞遗”App,旨在通过对非遗文化和现代流行文化进行有机组合,为非遗文化在年轻群体中的普及传播提供新的思路,为产业的转型带来新的发展。 

1.通过对文献资料的总结梳理和前往非遗文化所在地进行实地走访调查,记录分析各地非遗文化特色,与当地居民深入沟通,理解非遗文化内涵,亲自上手学习,感受非遗文化的魅力,并在此基础上深入了解我国目前非遗的保护和传播现状。

2.对以非遗为内容的App传播现状进行研究。深入了解以非遗为内容的App发展历程,分析此类手机App如何依托媒介技术和用户需求的思维搭建线上传播场景。同时,通过分类整理,研究不同类型以非遗为内容的手机App信息的传播特点。

3.深入研究当下非遗类App尚存的问题,并有针对性地解决。在内容生产输出和渠道拓展等方面作出相关发展策略,通过相关理论研究推进本项目App寻找更好的发展途径。

4.与其他领域多平台进行沟通交流,寻得与其他行业联合的机会。

5.解决本项目组技术方面的漏洞,有针对性地学习App的制作与优化,加强自身学习能力,深入学习与App制作相关内容的专业知识,掌握HTML、AWM、Javascript等相关技术。

6.深入广泛地搜集与非遗文化相关的文献资料和理论研究著作,对相关资料进行梳理、分类和总结,提炼非遗元素作为后期开发素材。将其注入本项目App的虚拟人物、页面设计当中,将其作为本项目App的核心竞争力。

 图 3-1 相关非遗元素展示 (图片来源:花瓣网)

7.重点对UI界面进行设计,将传统非遗元素与现代流行元素相结合,起到吸引用户眼球,吸引用户下载的效果。

8.开发非遗类App新玩法,如:实现具有产品特色的好友和群聊系统;提供让用户在注册阶段自由搭配充满非遗元素的个性二次元人物的机会,并在使用过程中(包含打卡非遗文化、上传自己与非遗文化的故事、上传相关视频等)收集“遗点”(应用内虚拟货币)兑换人物装扮挂件等;随着“遗点”的增加,也代表着用户非遗文化传播贡献量提高,可以解锁相应称号,并可通过“遗点”获得非遗景点门票、减免部分差旅费等奖励;同时,用户还可以创建自己的非遗“部落”或者加入别人的“部落”,通过独自或与“部落”里的同伴一起参与小游戏、非遗文化探索、联机游戏等,潜移默化地提升自己对非遗文化的了解并获取经验值和“遗点”。

  9.学习9patch、px,pt和dp之间的换算、Axure等交互工具的使用、UI设计如Photoshop和Illustrator等操作。学会使用ADT之类的开发环境进行app软件开发,熟悉android环境和机制。 掌握WebService相关知识和开发语言,例如ASP.Net,PHP,JSP等。熟悉API接口开发、TCP/IP和socket等网络协议和相关知识。 熟练掌握App发布的流程,真机调试技巧。增强算法、数学基础。采用React框架实际开发App。

  10.系统性研究3D、AR与VR技术,并基于现代化5G技术将其与非遗文化进行有机结合

2.4.1 国外研究现状

随着信息传播技术的不断发展,国外一些国家也逐渐将非物质文化遗产的数字化项目作为发展网络文化信息资源的主要内容,各国经过几十年的工作逐渐打通了丰富多样的非物质文化遗产保护途径,极大地提升了国际非物质文化遗产的保护与传播水平。

在历史文化遗产保护工作的进程上,日本几乎走在了亚洲乃至世界的前列。早在20 世纪 50 年代文化遗产保护中的一部综合性大法《文化遗产保护法》就已创立,之后在实践工作过程中多次对其进行修订完善,致力于切实做好非遗保护工作。日本政府尤其注重对非物质文化遗产传承人的保护,把重要无形文化遗产的保持者称为“人间国宝”,这些人一旦获得政府正式认定,即列为传承保护对象,国家拨专款资助其传习技艺、培养传人,改善其生活和从艺条件。日本政府在法律政策和传承人扶持上都给予了大力支持,近年来,依托国会图书馆,日本对非物质文化遗产数字化的保护已形成了资源数据库。法国通过设立“文化遗产日”,对国民免费开放文化历史遗迹,来提升国民的文化凝聚力,同时这也促进了法国对文化遗产的保护。

法国政府通过实行财政拨款、成立基金会等方式寻求社会各界对非遗的投资,在社会资源上给予非遗文化以大力支持。

英国早在 1992 年便设立了国家文化遗产部,鼓励文化事业与文化产业的全民参与。在 2008 年开始,英国非物质文化遗产苏格兰委员会致力于开展非遗文化的数字保护建档等工作,同时政府出台多样化的扶持与管理体系。

韩国在 60 年代初就颁布了《文化财保护法》,在政策和资金上对非物质文化遗产给予支持,但在具体的传承方式和过程上不会过多参与干涉,尽量做到给非物质文化遗产保有者较大的传承自主性。

            图 4-1 部分国外“非遗类”App展示

2.4.2 国内研究现状

针对各项非遗普遍面临的传承和传播困境,近年来我国在非遗文化保护工作上也做出了较大努力。在我国对非遗文化越来越重视的背景下,我国各专家学者在对非遗文化保护和传播的领域做出了相关理论研究,经过对相关文献数据进行梳理,主要有以下几个研究方向:

首先,在传播学相关专业理论的角度上,柴颂华和吕尚彬运用拉斯韦尔的“5W”理论模式结合当下非遗发展现状,强调了政府和个人作为传播主体、传播内容的情境要求、科技疏通传播途径、传播对象的针对性及建立评价机制的重要性做了较为深入的探究。邱江华从个例出发,分析了针对不同类型的非遗项目,应从内外部传播环境上思考新的传播策略和发展方向,并提出相关建议。王德胜提出了在新媒体环境应该寻求非遗文化的多元化传播策略,需要发扬创新精神,提出政府主导、偶像效应、线下传播、媒体传播等多种思考方向。

其次,以传统媒体和新媒体的发展为背景,王怀东探究了《河南日报》对本地非物质文化遗产传播的现状,通过样本调查指出该日报传播非物质文化遗产的特点、存在的角度单一、题材选择失衡等不足。黄仲山提出非遗文化的综艺化传播不应失其文化严谨性与审美趣味的高雅性。

第三,在以非遗个例为出发点的传播研究上,这部分主要以我国某一地域的非遗文化或某一非遗文化项目为调查对象,研究其在数字化、品牌化、跨文化、大数据和新媒体等背景下的传播现状。邢丽梅,缪冬旦认为 VR、AR 技术的出现改变了非遗传播的环境和方式,并探讨了该类技术运用到非遗传播上的可行性和能带来的传播优势,分析了虚拟现实等技术能带来的沉浸传播,以此提升受众的兴趣点。同时也探讨了当下数字技术在非遗传播中运用还不成熟,要避免负面效果的产生。李海萌认为,我国已进入“非遗后”时代,我国对于非遗的相关工作由申报转变为保护,由于非遗文化所需传播环境和场景的特殊性,使得新媒体对非遗信息的传播发挥的作用相对具有局限性。


            图 4-2 部分国内“非遗类”App展示

2.4.3 非遗类App发展现状

随着中国互联网的不断普及,中国网民规模快速增长,截止至2021年6月底中国网民规模破十亿,达10.11亿人,较2020年12月底增加了0.22亿人。根据智研咨询发布的《2014-2021年中国互联网行业发展现状调研及发展趋势预测报告》数据显示:从2014-2021年上半年中国网民规模对比数据可以看出,2021年上半年中国网民规模持续增长,2021年上半年中国网民规模达101074万人,较2020年同期增加了7090万人,同比增长7.5%。

 图 4-3 2014-2021年上半年中国网民规模统计 (资料来源:CNNIC、智研咨询整理)

   根据 2019 年第 43 次互联网络发展报告统计显示,自 2013 年 12 月份起至 2018年 12 月份止,手机网民规模占网民总数的比例呈现逐渐递增的趋势,百分比就已从 81%增长到 98.6%,这在较大程度上证明了我国已逐渐进入了移动网络时代,而手机作为新媒体时代的产物,已经成为了受众接收和传递信息的重要媒介之一。在此基础上,手机App 作为智能手机的第三方应用程序,其发布数量和功能种类也在不断增多。截至2021年6月,我国市场上的在架手机App数量约有367万款,用户规模排名前三的互联网应用分别是即时通信、网络视频和短视频类(图 4-4)。

4-4 2021年上半年中国各类互联网应用用户规模统计(万人)

(资料来源:CNNIC、智研咨询整理)

据相关数据统计显示,截止至2021年第三季度,我国手机网民人均App安装数量已经上升到50个,日均手机App使用时长在4.5小时左右。手机App下载的简易性和功能的综合性基本能够满足受众的个性化需求,使其成为广大受众工作、学习、娱乐、生活较为普遍性的应用选择。

从时间发展历程上看,早在 2013 年我国以非遗为内容的手机App已经出现发展的势头。以非遗为内容的手机 App“拾翠”以云南各地区的非遗文化为中心,联合当地非遗传承人及各行业传统手工艺匠人,借助“互联网+”的渠道将云南地区的陶、瓷、雕刻等精湛的手艺文化展现出来,致力于打造第一个线上手艺作品定制平台,当时在业界取得了较大的影响力,并逐渐扩展传播平台有其独立的官方网站(图4-5)。而我国第一个官方发布的以非遗为内容的手机App是 2015 年上线的“广东省非物质文化遗产电子地图”,该手机App结合广东省电子地图,发布了几百项非遗名录及其具体位置,以及上百位传承人的图文信息介绍,这让广东省的非遗项目在一张电子地图上清楚地展现出来。这不仅是广东省本地非遗信息保存和传承的新方式,更是引导外省受众全面细致了解广东省的人文、美食、艺术等多项特色非遗项目的便利途径。同年,以非遗为内容的手机 App“东家”也正式上线,其宣传标语为“让传承成为潮流”,茶+周边、服饰、文玩、首饰等是其平台的主要内容,为广大民间的非遗手艺人提供了一个电商平台,也让东方美学开始在手机App平台传播开来。

            图4-5 “拾翠”界面展示

2016 年起,我国以非遗为内容的手机App数量呈逐渐增长的趋势,“艺谷汇”、“非遗四川”、“景泰蓝”、“智慧非遗”等非遗类App在各软件商店陆续发布,以不同的方式传播非遗文化,延伸非遗文化产业链条。至 2018 年,随着我国对非遗保护工作的愈加重视,“非遗大百科”、“绝艺”、“茶语”等非遗类App 也接连发布,非遗类App的传播形式进一步拓展开来。以非遗为内容的App拉近当下年轻人与厚重历史文化的时空距离,让非遗文化以主动的姿态走进受众的日常生活,以“亲民”的形象顺应当下快速的生活节奏,助其在新媒体发展迅速的当下找到长远的发展道路。

  同时,本项目小组参考中国知网(CNKI)文献数据库,搜索与本项目研究主题相关的关键词,整理归纳得出近十年与非遗及手机App传播相关的文献数量,具体如表4-6。


         表 4-6 相关文献数量图 (资料来源:CNKI)

其中以“手机App”为关键词,共有相关文献 398 篇,关于手机App传播的研究文献自 2013 年起呈现不断增长的趋势,这也在一定程度上证明手机App在传播学领域的相关研究热度不断上升。以“非遗传播”为关键词,得到相关文献 259 篇,其中包含了非遗在近年来所采用的各类保护和传播研究措施。但本项目组以“非遗 ”类App为关键词进行搜索却得出屈指可数的参考文献,这证明在新媒体日趋发展的背景下,虽然各行业领域对手机App的应用及传播进行了相关研究,但以非遗为内容的手机App传播研究还不完善。仅有的6篇相关文献资料中,有4篇是站在以非遗为内容的手机App在视觉及应用设计的角度进行研究,有1篇是探究了手机App在非遗传播中的应用,但并没有深入研究以非遗为主要内容的手机App的传播规律,还有1篇是基于用户视角的非遗App传播痛点研究,指出以非遗为内容的手机App目前存在的界面设计和用户使用感上存在的漏洞等。

  通过对以上相关理论研究和相关数据的总结得知:目前,在中国知网文据库中与本文研究主题相关的参考文献较少,对以非遗为内容的手机App传播还有较大的研究空间。本项目以安卓和苹果两大主流软件商店为着手点,梳理现存的以非遗为内容的手机App当下的发展现状与平台传播特点。希望站在非遗文化的特性及重要性的基础上,探讨如何把手机App的传播平台优势与非遗文化特点结合起来,实现传播效果的最大化,从而缓解当下非遗传播面临的困境。同时,探讨如何发挥移动媒体的传播优势,吸引更多年轻人对非遗的关注,培养普遍受众的文化自觉性。

经本项目组总结探讨,本项目初步具有以下六点创新点与项目特色:

1.适当非遗元素的应用

在扁平化、简约风格为主流界面风格的时代,加入适当的非遗传统元素,会给用户带来惊喜感。在应用过程中,注重“度”的把握,使非遗元素在界面中具有新鲜感和文化感,非遗元素的提炼和与界面的融合,避免过度堆砌和一味加入非遗元素而过度设计,以致用户产生视觉疲劳和审美疲芳。

2.以用户为中心的思维方式转变

把既有的“为传达非遗内容而设计的思维”转变为“为满足用户文化等需求而设计的思维”,将高高在上的非物质文化遗产转换为用户容易接受的信息。明确产品的目标用户,紧扣目标用户的需求,将非遗内容信息的输出隐藏在满足用户需求的实现方式之下,而非进行以非遗信息的传播为方式,让用户去适应和被动接受。

3.用户体验路径的升级

传统的非遗体验方式往往是复杂的,而对于文化爱好者而言,则需要深入市井坊头甚至田间探索和分辨,将传统的非遗文化转移到移动互联网平台,使得隐于野的传统文化以更便捷的方式呈现到他们面前,以解决用户对于传统文化的需求。在获取非物质文化遗产信息方式上的便捷性和渠道升级的同时,将非物质文化与现代生活相融合,让网络平台中的虚拟人物展示在生活中有文化的落脚点,这是提升用户体验和增加用户粘度的一种重要方式。将App与近些年开始发展起来的中小型文化创意产业园区相结合,拟设置地区对应非遗的体验点、App内积分兑换“非遗”文创产品、鼓励商家经营顾客自己动手的模式等,这既可以提升文化创意产业园区的丰富度,对其进行一定的宣传,又可将原本被动了解和接受的非遗知识在现实中得以体验,获取真实地感受,利用网络与实际结合的方式,提升本项目App的使用体验。

4.用户体验模式的创新

随着用户对本项目App的熟悉,使用惰性的加深会降低用户的兴趣值,这就需要App随着用户体验不断进化而进化。为解决这一问题,本项目App拟添加社区性功能、个性化定制二次元人物、设置限定活动等板块,以增加用户之间相关度、增加用户自我价值实现度、提升本项目App用户黏度。又如通过增加障碍,设置奖惩机制等方法,实现对用户的持续刺激;增加话题分享等作为用户交流的窗口,用户可以发起话题、发布动态甚至短视频,关注感兴趣的话题和账户,并进行点赞,评论等,提高用户的参与度,满足其在使用App的过程中自我价值实现的需求。本项目完全从用户体验的角度出发,注重并保持非遗类App与用户之间的互动,在展示,传播传统非遗的同时,尊重用户,给用户提供极大的自由,满足用户渴望得到的身份尊重和认同感。

5.相关产业与平台的联动

本项目App作为一个连接媒介,拟联动不同产业和平台的特性和优势,为自身的发展提供动力。非遗的发展于不同领域是多元化的,大众逐渐增加的文化需求也是多元的,相关产业与本项目平台的联动可以丰富本项目App的功能与服务,为本项目App用户粘度与体验的提升提供动力。

6.与基于5G技术下的AR、3D与VR技术相结合

   深耕非遗文化内核,并生动形象地将其与技术深度结合,不只为年轻人群提供了与非遗文化拉近距离的全新途径,也为官方型非遗文化的传播与介绍提供了新方法、新途径。更有利于满足现代化非遗文化传播的需求和先进技术的落地实施。

2.6.1 技术路线

1)初步准备阶段

① 广泛搜集与非遗文化相关的文献资料和理论研究著作,初步走访非遗文化所在地,整理非遗知识要素。了解新媒体背景下非物质文化遗产的传播特点与规律,对相关资料进行梳理、分类和总结,提炼非遗元素作为后期开发素材,尽可能全面掌握目前有关非物质文化遗产传播的相关研究,从而为本项目的研究方向积累更多的理论基础。

            图 6-1 初步非遗知识要素整理

② 将现存且较具代表性的以非遗为内容的手机 APP 作为研究对象,在对其进行跟踪观察之后,了解其信息传播方式、采用的交互传播方法及平台的创新之处。按照不同的信息传播功能将以非遗为内容的手机APP进行分类,探析相关案例所采用的传播策略,在理论研究中探讨非遗类APP的发展现状。

③ 将以非遗为内容的手机APP按照功能特点分类型做比较研究,探析其中普遍的传播特点和共性规律,对比各类APP信息传播上的优劣势,通过分析运营较为成功的非遗手机APP在传播方法上和场景搭建的方法,以求对本项目APP的发展有所借鉴作用。

2)“非遗”类App的开发设计阶段

① 制定完整的需求文档,功能文档,流程图,时序图。

② 设计出基本且完善的原型图和App基础的交互设计效果,根据这些和前期收集到的非遗元素出设计完整的UI界面切图,通过px,pt和dp之间的换算计算出屏幕密度的换算和相互之间的系数,以便App能完美适应不同分辨率设备。

③ 使用Axure等工具进行交互设计,运用Photoshop和Illustrator等操作进行UI设计。

④ 使用ADT的开发环境和校方提供的服务器,同时运用WebService相关知识和开发语言AWM.JS,PHP,JSP等进行app软件开发。

⑤ 依靠unity作为游戏开发平台,研发具有非遗文化导向型游戏的开发,并将其嵌入至本项目App中。

⑥ 使用Ps、Pr和3Dmax等软件进行VR、AR设计的前期建模工作。依托5G技术,融合非遗文化,设计AR、VR界面,实现预想功能的实现。

⑦ 拟选择使用FaceBook内部项目组开发的React框架作为本项目的Web App 解决方案,其具有以下特点:第一,声明式设计:React 使创建交互式 UI 变得轻而易举。为应用的每一个状态设计简洁的视图,当数据变动时 React 能高效更新并渲染合适的组件。第二,组件化: 其能构建管理自身状态的封装组件,然后对其组合以构成复杂的 UI。第三,高效:React通过对DOM的模拟,最大限度地减少与DOM的交互。第四,灵活:无论使用什么技术栈,在无需重写现有代码的前提下,通过引入 React 来开发新功能。

3)App的完成阶段

① 对App进行真机调试,最终打包,上架。

② 与其他领域平台进行交流合作,将本项目App与当代流行文化品牌进行联名发布,申请与抖音、微博、斗鱼等娱乐平台进行合作,吸引客户群体,将其引流到本项目App平台,增大项目App受众范围。


2.6.2 详细项目开发路线

1)需求阶段

① 需求讨论:项目经理与组员充分沟通,通过深度解读分析项目需求和前期调研结果,决定App做什么功能,怎么做,包括:目标群体的确定、开发类型、需要开发的平台、具体的产品功能需求、具体的产品设计需求、项目期望完成时间、开发预算,通过反复调研、讨论、输出交互方案,产出产品定义图(见图6-2)。

      图6-2 产品定义图

  ② 需求评估:项目产品在输出交互方案后找相应的开发讨论需求方案是否可行,包括功能需求技术难度、评估设计需求可行性与体验评估、项目预期完成时间、实际开发费用。                    
  ③ 项目技术开发与视觉规划:项目开始各个组员就开始项目的碰头会议,设计人员开始使用Figma设计UI(产品界面)和UE(用户体验),针对产品开展创意设计,形成初步的效果图,经过指导教师的确认。在根据交流的具体结果进行二次修改,最终与项目经理确认高保真视觉图,开始进入研发阶段。

6-3 App产品原型例图(低保真效果图) (来源:知乎@莫若)

2)研发阶段
  ① 项目启动:开发根据项目产品需求文档进行需求评审,评估出研发周期、提测时间、预发布时间点、正式发布时间点。
  ② 遵循程序开发流程:前端开发——程序开发——接口对接——第三方接入(短视频、用户交互、“部落”交互功能等)——定期项目会议沟通和管控项目开发进展——预算审计进行开发。
  ③ 程序测试:产品面向的平台多机型同步测试,包括:App内容测试、App性能测试、App功能测试、App视觉测试,对BUG调试修复。测试合格,确认没有bug后与指导老师进行沟通,开始验收。由项目组进行测试,提出修改意见。

3)发布阶段
  ① 发布将测试版App至Android各应用市场和ios端的Appstore:苹果的APPstore审核一个应用需要一周左右时间,所以如果是计划上规定上线时间的项目,开发测试应提前半个月完成,以给上线审核预留时间。安卓各市场一般审核较快,普遍在3天左右即可。
  ② 运营迭代:产品正式投放到市场之后,得到用户以及市场本身的反馈,从而了解该如何修正或者调整运营策略。当目前系统的功能再也无法满足项目需求时,则需要规划新一版本功能的迭代问题。
  ③ 日常维护:在项目正式运作的时候,即便是已经达到相对稳定的阶段,也会有可能出现一些小问题,或者发现些隐藏得比较深的bug,这时需要进行问题的收集以及本项目团队对问题作出及时的修复。

6-4 简略技术路线图

2.6.3  拟项目开发流程图


2.6.4 拟解决的问题

1)满足受众的社交需求、文化消费需求、个性化需求和精神文化需求。

2)解决非遗传播的内容系统性、多样性呈现不足的问题。

3)改善本行业开发力度弱,且普及度不高的现状。

4)实现非遗文化传播的交互传播、沉浸式传播、立体化传播。

5)将非遗文化与现代文化有机结合,基于受众开发,增加用户参与感、获得感,实现020优质内容反哺。

6)用户分析、设计分析、选择展示平台、构建信息架构。

7)满足非遗文化的保护原则,即本真性、整体性和可持续性。

8)个性二次元人物角色与配件的设计与开发,解决其与软件的兼容性问题。

9)发掘App深层内容载体,将游戏化、交互化、现实化深深地刻入本项目App的DNA。

  2.6.5  预期成果
  (1)完成项目作品1套,实现社会效益最大化和非遗传播现代化的目标。
 2)撰写详细设计报告和技术报告各1篇。
 3)依据课题研究结果,成功申请发明专利1项、软件著作权1项。
 4)将课题研究成果撰写成论文,发表核心论文1篇。
  (5)参加“大学生创新创业大赛”,获得省级以上奖励 

2022年4月——2022年7月

1.由项目负责人和组员一起查找非遗相关的资料,发现更多与

项目相关的研究对象和研究内容,从不同程度来丰富设计广度和深度。

2.设计调查问卷,了解市场需要,根据问卷反馈,确定基础功

能和表现内容等形式。

3.实地走访非遗地区,收集相关非遗元素,沉淀项目内涵,并根据前期资料和问卷结果,制定较为规范完整的项目研究实施方案。

2022年8月——2022年11月

1.研究当下热门App,调查分析人们倾向的界面风格。

2.进行“飞遗”App设计。拟定“飞遗”的Logo、最终名称、设计排版,攻坚“飞遗”App技术性问题。通过运用Matlab、Lingo、SPsS和APIcloud等软件,设计高效的共享平台实现用户个性化需求。

3.进行App项目前后端实际开发。

 2022年12月——2023年3月

1.小组内部进行试用,调试。

 2.APP的交互界面完成、相关功能完全实现,投放测试版进入市场并收集数据调查分析,拟定正式版App。

3.撰写详细软件设计报告和结题文件,申请软件著作权和专利,发表相关论文。


本项目组所在创新实验室前期积累和沉淀了一定的技术基础,如图1-6所示。

[1]唐焕玲,窦全胜,于立萍,宋英杰,鲁眀羽. 一种基于有监督主题模型的文本分类方法及系统[P]. 山东省:CN109408641B,2020-06-02.

[1]张晓,许强,周伟明,刘春蕊. 基于零知识证明的公民隐私保护的方法、系统及存储介质[P]. 山东省:CN110336672B,2020-07-28.

[1]张晓,许强,周伟明,范辉,刘培强. 个人信息的零知识证明方法、系统及存储介质[P]. 山东省:CN110311782B,2020-04-14.

[1]宋英杰,张斌,李升起,叶李虎,赵强,刘琴. 一种大数据服务器散热柜[P]. 山东省:CN210776537U,2020-06-16.

   [1]李大社,舒志远,徐吉刚,习兴越,聂靖华,韩梦,安志勇. 一种信号转发装置[P]. 山东省:CN210244618U,2020-04-03.

             图1


             图二

            图三

                                            图四

                                           图五

                                            图六

1)已具备的条件

① 环境条件:

创新实验室起步早,发展壮势良好,能够为本项目提供完善的资金和设备,同时还有独立的测试和实验环境,为本项目创造了得天独厚的开发环境。

本校图书馆藏书丰富,有相关项目开发有关书籍,便于查阅;学院领导与老师重视学生科技创新发展,给予支持;能够提供项目所需的服务器等硬件设备.

② 指导老师:

两位指导老师经验丰富,认真负责,与其沟通方便,可以给予本项目组专业的指导,确保本项目不会因为一点而耽误全部,使本项目小组可以快速地突破难关以及纠正错误。

③技术储备:

实验室有独立的软件实验室、硬件实验室、UI设计实验室,软件上面可以提供专业的技术支持,还有机器学习的深度算法,降低我们的研发难度,设计上面可以为我们的设计提供指导、教学。实验室曾经开发过相关App项目,对本项目具有良好的指导价值。

④人员支持:

小组内成员均为创新实验室成员,对项目富有激情,手机使用经验丰富,具备有足够的iPhone及安卓手机使用经验与体会,且均能够在windows系统下熟练掌握c语言,Java等编程语言并有基于c语言和Java开发项目的相关经验。小组成员合作经验丰富分工明确,学习能力强。其中部分成员还有过全国大学生电子设计竞赛和独立开发游戏的经验,这为进一步促进项目的研发,缩减工期创造了有利条件。

⑤课程支持:

学校同时开设了软件开发、计算机原理、概率论与统计的课程,能够让项目小组成员快速上手相关部分,了解详细的知识,完成项目的开发。

2)尚缺少的条件及解决方法

①缺少项目启动资金,其中包括实地走访非遗文化地、购买软件开发所需的硬件和软件、文献检索及计算分析测试等费用。

拟解决方法:获取比赛经费奖励用于以上花销。

   ② 项目成员均为本科一年级学生,对于项目的开发还需要学习大量的相关理论知识和项目开发实践。

   拟解决方法:通过自学和课堂教学的方式,加强项目小组成员学习App开发相关理论知识,并加以运用。

   ③ 缺少进行全国性大范围样本调查分析的实行条件,难以获取项目开发所需重要信息。

   拟解决方法:在获取项目资金支持的基础上,寻求权威数据机构帮助。

经费预算

开支科目 预算经费(元) 主要用途 阶段下达经费计划(元)
前半阶段 后半阶段
预算经费总额 14000.00 软件开发 11500.00 2500.00
1. 业务费 4000.00 业务开销 1500.00 2500.00
(1)计算、分析、测试费 2000.00 软件测试与分析开发 700.00 1300.00
(2)能源动力费 0.00 0.00 0.00
(3)会议、差旅费 0.00 0.00 0.00
(4)文献检索费 1000.00 查看付费文件 800.00 200.00
(5)论文出版费 1000.00 论文出版 0.00 1000.00
2. 仪器设备购置费 1000.00 移动硬盘,测试样机 1000.00 0.00
3. 实验装置试制费 5000.00 开发软件及开发平台购买,外接显示器的购买与服务器的租赁 5000.00 0.00
4. 材料费 4000.00 纸张,笔等办公用品,对图像分析处理时所产生的必然固件损耗 4000.00 0.00
结束